Projecte

Un univers dins d’una caixa

Institut Baix a Mar - Vilanova i la Geltrú

Primària 3r Cicle

a08065354@xtec.cat

.

Col.laboradors

Share
Etapa/Cicle
Primària 3r Cicle
Àmbits d’acció
Salut i Benestar
Tecnologies Maker
Tall làser
Durada
entre 35 i 50 hores

Pregunta essencial, repte o servei

Podem fomentar el nostre benestar emocional a través del disseny i creació de jocs de taula?

Propòsit del projecte

Que l’alumnat ideï, dissenyi i creï un joc de taula original, desenvolupant la creativitat, el pensament crític i les habilitats comunicatives. Que aprengui a gestionar el treball en equip i el feedback dels testers per millorar els seus prototips, mentre incorpora eines digitals i processos de fabricació maker i fomentar el benestar emocional a través del joc.. Que prengui consciència del potencial del joc com a eina d’aprenentatge i expressió, obrint el projecte a la comunitat a través d’un esdeveniment públic.

Descripció del projecte i de l’obra

Els alumnes de 4t d’ESO dissenyen i creen un joc de taula original tot seguint un procés per fases: descoberta i anàlisi de jocs, ideació, prototipatge progressiu, test amb companys i experts, disseny gràfic, producció audiovisual i elaboració de la memòria. El projecte incorpora treball cooperatiu, ús d’eines digitals i cultura maker al FaigLab. Els jocs es presenten en un concurs vinculat a la fira Jugar x Jugar, on es posa en valor la creativitat i el joc com a eina d’aprenentatge.

Creació d’obres o productes

El producte final ha estat un joc de taula inèdit creat col·lectivament per equips d’entre 3 i 6 alumnes. Cada grup ha lliurat el joc complet amb tots els seus components, una capsa dissenyada per guardar-lo, les regles redactades en català, un vídeo de presentació (màxim 5 minuts) i una memòria final. Els jocs, pensats per ser re-jugables i sense suport digital, podien incloure modalitat individual, però havien d’estar orientats principalment al joc en grup. S'ha fet ús de diferents màquines de fabricació digital com la talladora làser, el plòter de tall i la impressora 3D.

Col·laboradors externs

El projecte ha comptat amb la col·laboració de dos agents externs. Xavier Socias, expert en jocs de taula, ha assessorat l’equip docent en la documentació prèvia i en la revisió de les fases de disseny. L’associació vilanovina Daus Llunàtics ha participat com a grup tester, oferint observacions i propostes de millora sobre els prototips desenvolupats pels alumnes.

Preguntes connectores

Què fa que un joc sigui realment divertit i tingui ganes de tornar-hi a jugar?
Quines emocions hem sentit durant el procés de creació i com les hem gestionat en equip?
Com podem saber si el nostre joc funciona? Què cal observar en els testers?
Com repartirem les tasques per garantir que tothom hi participi equitativament?
Quins elements del joc hem dissenyat amb eines digitals i per què?
Què hem après dels errors de les versions anteriors del joc?
Com podem explicar el nostre joc de manera clara i atractiva en un vídeo de 5 minuts?
Com ha afectat el joc al nostre benestar emocional?

Objectius d’Aprenentatge

Idear i dissenyar un joc de taula original a partir de la reflexió sobre els elements que el fan atractiu i rejugable.
Treballar de manera cooperativa en equips, repartint responsabilitats de forma equitativa i gestionant el projecte conjuntament.
Elaborar prototips del joc en diverses fases, integrant la millora contínua a partir del testatge i el feedback rebut.
Aplicar estratègies de regulació emocional i resolució de conflictes durant el treball en equip i en moments de dificultat creativa.
Utilitzar eines digitals per al disseny gràfic del joc i per elaborar el vídeo de presentació.
Fer cerques d’informació rellevants i contrastades sobre jocs i mecàniques, emprant criteris crítics de selecció.
Reflexionar de manera crítica i metacognitiva sobre el procés seguit, identificant fortaleses i aspectes de millora personals i col·lectius.

Reflexió

El projecte ha tingut un impacte profund en l’alumnat, afavorint tant l’aprenentatge com el desenvolupament personal. Ha fomentat el treball en equip, la gestió de conflictes i l’autonomia, així com el pensament crític i la capacitat de valorar el feedback. El docent ha esdevingut guia mentre l’alumnat prenia decisions. S’ha potenciat la digitalització, la cultura maker i el treball interdisciplinari, obrint el projecte a l’entorn i donant-li projecció.